Militär in den Reichen und anders wo.

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Militär in den Reichen und anders wo.

Beitrag  Hel am Fr Nov 03, 2017 1:52 pm

Tundranok




Tundranok hat die wohl ausgeglichensten Einheiten der drei Reiche. Sie bauen auf ein Gesundes Maß zwischen den Waffentypen auf und bieten damit die flexibelste Streitmacht.

Infanterie: Die Infanterie von Tundranok baut vor allem auf leichte Panzerung und großen Rundschilden auf. Das schnell Vorrücken im Feldkampf und die schnelle Erstürmung von Festungsanlagen ist ihre Spezialität. Vorwiegend werden Äxte und große Schwerter verwendet um auch durch gepanzerte Krieger zu schlagen. Von einem Infanteristen aus dem nördlichen Reich wird neben großen Mut auch eine besondere Wildheit im Kampf nachgesagt. Zwar organisieren die Schlachtaufstellung der Befehlshabert, doch wird vor allem ihre Fähigkeit gefürchtet auch Eigenständig vorzurücken. Das legt zwar ab und an Schwachstellen in der Formation offen, doch ist alleine der Kampfschrei eines tundranokischen Soldaten ein durchaus Eindruck gebietendes Geheul. Überdurchschnittlich viele ehemalige Infanteristen sind daher auch im Ausland gut gefragte Söldner und Berserker.
Schwere gerüstete Fußtruppen werden meist nur selten eingesetzt und wenn, dann meist zum reinen Verteidigungszweck. Kettenrüstungen sind recht weit verbreitet, die schwersten Einheiten unter ihnen tragen aber auch Vollplattenrüstungen. Man nennt diese Truppen auch gerne Mauer, da sie selbst längeren Beschuss durch Bögen oder Armbrüste Standhalten können. Meist werden sie aber Defensiv eingesetzt um zum Beispiel eingerissene Tore zu halten.

Artillerie: Tundranok hat im Verlauf seiner Schlachten selten wirkliche Festungen anzugreifen. Entsprechend spielen Mangeln, Katapulte und Triböcke meist eine sehr untergeordnete Rolle. Auch Ballisten kommen kaum zum Einsatz und wenn dann meist als Feuerschutz zu Erstürmung einer Anlage.

Kavallerie: Die Menge an Kavallerie ist in Gefechten gegen Tundranok wohl die Größte. Gerade leichte Reiter mit Hamaschpferden oder gar Eseln werden gerne Genutzt um Feinden in die Flanke zu fallen oder Unterstützungseinheiten des Feindes zu Vernichten. Allerdings gibt es auch gepanzerte Kriegspferde, welche häufiger mal verwendet werden um Schneisen zu schlagen.

Fernkampf: Das Rückgrad der Fernkampfeinheiten sind Bogenschützen. Durch die langen Konfrontationen mit den Elfen wurden daher ein Augenmerk auf gute Reichweite gesetzt. Allerdings gelten die Bogenschützen von Tundranok als nicht all zu Zielsicher. Ein Umstand der häufig mit schierer Masse ausgeglichen wird. Armbrüste werden kaum eingesetzt.

Marine: Tundranok baut auf schnelle und Wendige Enterschiffe mit nur wenig Bewaffnung meist Genügt schon eine Schleuder und ein Rammsporn. Die Strategie ist klar darauf ausgelegt die Schlacht auf das feindliche Schiff zu tragen, anstatt die Versenkung zu versuchen. Dafür treffen sich die Schiffe in sogenannten Rotten von bis zu 4 Schiffen auf. Eine Rotte greift meist gemeinschaftlich ein feindliches Schiff an.

Spezialeinheit:

Ritter: Ritter sind Männer und Frauen die sich häufig einem Adeligen oder dem König selbst verschrieben haben. In den meisten Fällen gehen sie schwer gepanzert in die Schlacht, meistens auf Pferden. Sie sind geachtet und haben den wohl niedrigsten Rang unter den Adeligen. Häufig sind sie auch Söhne von Blaublütern und man sagt ihnen neben ihrer großen Zerstörungskraft auch eine gewisse Eleganz nach.

Drachenkrieger: Werden sehr selten in Schlachten verwendet. Meist sind diese Einheiten schlicht zu Wertvoll für das Reich und die Erzeugung eines Grendels zu gefährlich. Aber sie bieten neben einem guten Überblick in der Schlacht natürlich auch die Möglichkeit Feinde von oben zu verbrennen. Auch der Menschliche Part gilt zumeist als meisterliche Kämpfer. Durch ihren engen Kontakt ist es nicht unüblich einen Drachenkrieger Aufklärungsarbeit leisten zu lassen oder gar selbst die Truppen zu kommandieren.

Magier: Da die Magie in Tundranok nicht sehr weit verbreitet ist gibt es auch relativ wenig Kampfmagier. Dennoch sind diese Einheiten für ihre Spezialitäten gefürchtet. Meist wird auch genau das genutzt, die Furcht. Wenn auf einmal eine Feuersäule einem Kameraden das Gesicht wegbrennt ist das vielleicht nicht militärisch effektiv aber niemand kämpft gerne gegen die Elemente. Entsprechend dienen sie meist nur als Anhängsel der Infanterie um die Moral des Feindes zu senken.

Drachen: Die Drachen aus der Hauptstadt Agni sind fast nie an Kämpfen beteiligt, wenn dann meist um einen Genozid zu verhindern. Allerdings sind sie durch ihre Größe, Vielfältigkeit und ihrer Stärke extrem gefürchtet. Eine beliebte Strategie der Drachen ist der Feuerregen, in diesem Formieren sich mehrere Flugdrachen, fliegen nebeneinander in mehreren Reihen über ein Ziel hinweg und fackeln es regelrecht ab.


Letuthiel



Die Elfen und Sidari sind meist schwach gerüstete Krieger, welche eben so wie ihre Feinde auf hohe Flexibilität arbeiten. Allerdings sind sie im Ruf disziplinierter zu sein und ihren Feind gut täuschen oder im Hinterhalt erlegen zu können.
Trotz des Auftreten in einem gemeinsamen Reiches und sehr ähnlicher Strukturen unterstützen sich die beiden Rassen kaum bei Feldzügen. Zum einen weil sie beide in Kriegsanstrengungen mit einer anderen Partei sind, zum anderen, weil die Sidari gerne mal als Juniorpartner der Elfen behandelt werden.
Auch Phönixe leben in dem Reich, haben aber keinerlei eigene Kriegskultur. Wenn sich diese entscheiden einzugreifen werden sie meist in die Kämpfe integriert.

Infanterie: Elfen wie auch Sidari bauen meist auf Lederrüstungen, selten mal auch mit Nieten verstärkt. Zum einen wegen ihren meist schlanken Körpern, zum anderen dass es für ein Sidari unmöglich wäre mit einem Plattenpanzer zu fliegen. Entsprechend gibt es nahezu keine schweren Einheiten. Sie sind geschickte Kämpfer, häufig mit einer Waffe in jeder Hand oder Speeren ausgerüstet. Auch kämpfen die Truppen von Letuthiel lieber in offenen Formationen um Platz zum zurück weichen zu haben.
Die häufig eingesetzten Infanteriewaffen sind hier wohl Kurzschwerter.

Artillerie: Gerade die Konstruktionen der Elfen sind hier gefürchtet. Neben sehr starken Spannseilen ist es den Elfen möglich recht einfache Belagerungsgeräte zu bauen, die dennoch effektiv sind. Sie würden wohl eher eine Festung erst Sturmreif schießen, ehe sie ihre Truppen im Anrücken und auf den Mauern verlieren.
Die Sidari hingegen besitzen zwar die gleiche Technologie, nutzten aber Geschütze vor allem für Demoralisierung. Der Grund scheint klar, sie können die Mauern eines Gegners meist einfach überfliegen.
Allerdings werden bei beiden Rassen die Geschütztruppen gerne in der Verteidigung eingesetzt. Sei es nun um Drachen abwehren zu können, oder den Feind von weitem zu Bombadieren. Meist braucht es nur die richtige Abschreckung.

Kavallerie: Ein Einheitentyp den die Sidari überhaupt nicht nutzen. Auch die Elfen sehen nur wenig Vorteile darin, da ihre Leute meist gut genug vorankommen. Dennoch gibt es immer wieder Berichte von Einheiten die auf Ebern, Hirschen oder Pferden angreifen. Mehr als eine schnelle Sturmtruppe für die Vorhut sind diese allerdings nicht.

Fernkampf: Das Rückgrad beider Armeen sind wohl ihre Fernkämpfer. Gerade die Elfen haben sich hier auf Bögen Spezialisiert um genug Feuergeschwindigkeit zu haben die leichte Infanterie der Menschen zu sprengen. Neben Langbogen werden häufiger auch kürzere Modelle verwendet um leichter Spannen zu können und den Gegner in Salven einzudecken.
Die Sidari hingegen haben im Krieg gegen die Zwerge gelernt wie wichtig Durchschlagskraft ist. Neben schweren Wurfspießen, welche meist von oben herab geworfen werden, nutzen sie auch Armbrüste. Zwar ist das aufkurbeln im Flug unmöglich, aber durch eine Plänkel Strategie mit Angriffswellen und Rückzug sind sie recht effektiv, auch gegen die schwer gepanzerten Zwerge.

Marine: Sowohl Elfen, als auch Sidari bauen zumeist breite Kriegsschiffe mit mehreren Schleudern. Wie auch auf dem Feld ist die Stretegie darauf ausgelegt Feinde von der Ferne zu beackern und sich nicht in einen hoffnungslosen Angriff zu vertiefen. Durch die hohe Feuerkraft verlieren die Schiffe aber meist an Wendigkeit und können von mehreren kleineren Schiffen ausmanövriert werden. Entsprechend wichtig ist es für einen jeden Marineoffizier der Elfen die Seekarten genau zu kennen und den Wind einzuschätzen. Häufig bringt nur der schnelle Rückzug die Möglichkeit den Feind zu erwischen.

Spezialeinheit:

Meuchelmörder: Da im Reich der Elfen auch recht viele Menschen leben werden häufiger mal welche Rekrutiert um als Meuchler zu arbeiten um so etwa Offiziere zu erwischen. Zwar bringt das keinen direkten Einfluss auf die Schlacht, kann aber Befehlsketten erschweren und logistische Nachteile bedeuten.

Magier: Da Magie in dem Reich nichts ungewöhnliches ist werden diese verstärkt eingesetzt. Meist nimmt man mehrere Magier einer Magieart zusammen, sichert ihre Flanken und nutzt sie Aktiv um die stärksten Feinde anzugreifen.

Flugeinheiten: Zwar eine Spezialität die einem jeden Sidari inne wohnt, aber gerade im Bereich des Fernkampfes besondere Anerkennung verdient. Durch das Überfliegen der Feinde ist es gut möglich sich eine Übersicht über die Schlacht zu geben und Feinde von oben herab zu treffen. Ohne entsprechenden Konter ist es kaum Möglich gegen die Sidari und Phönixe einen Stich zu landen.



Tnu'kurak



Infanterie: Das Reich der Zwerge und Dethari haben die wohl größste schwere Infanterie die man überhaupt finden kann. Gerade die Zwerge sind hier Vorreiter und tragen Panzer so hart und meisterlich gearbeitet, dass es nahezu unmöglich ist empfindlich zu treffen. Die Rüstungen haben nur wenige Schwachstellen, etwa unter den Achseln, den Kniekehlen oder im Halsbereich. Dafür sind sie sehr schwer und nur wenige Dethari lassen sich da rein stecken. Sie bilden die „leichte“ Infanterie, wobei leicht wohl ein Hohn ist. Kettenrüstungen mit Brustpanzern sind weit verbreitet. Die Bewaffnung bei der Schweren Infanterie ist meist aus mindestens einer Zweihandwaffe, da Schilde selten gebraucht werden. Dethari hingegen sind geschicktere Kämpfer, meist ntuzen sie Kurzschwerter und kleine Metallschilde oder Buckler. Seit einer Reform der Armee trägt auch jeder Infanterist eine Armbrust und mehrere Bolzen mit sich um den Sidari und den Phönixen irgendwie bei zu kommen.

Artillerie: Neben Schleudern, welche brennende Flüssigkeiten oder Bomben abwerfen werden eigentlich keine Geschütze genutzt. Sie sind zu schwerfällig für den zumeist fliegenden Feind und seine Häuser sind meist ganz gut damit anzündbar.

Kavallerie: Ist sehr unüblich in der Armee. Wenn, dann tritt sie meist in Form von Dethari auf, welche auf Pferden angreifen. Eine Ständige Kavallerie gibt es nicht.

Fernkampf: Auch reine Fernkampfeinheiten gibt es nur wenige. Zumeist werden diese Reihen von Dethari gefüllt, welche mit Metallernen Wurfspießen oder Armbrüsten arbeiten.

Marine: Durch die guten Handelsbeziehungen der Zwerge haben sie die wohl größten Schiffe in ganz Helodrias. Mächtige Handelsschiffe wurden hierfür zu regelrechten Schlachtschiffen ausgebaut. Zur üblichen Bewafnung gehören neben Rammsporne auch Katapulte, Speerschleudern und Abschussanlagen für brennendes Öl. Allerdings gibt es kaum Schiffe, da die meisten Zwerge die See meiden. Nicht selten besteht die Crew fast nur aus Dethari, meist mit 2-3 Zwergen in Führungspositionen. Außerdem Manövriert sich das Teil etwa in der Geschwindigkeit des Kontinentaldrifts. Wer also ein Zwergenschiff geschickt in die Zange nehmen kann wird mindestens mal schwere Schäden verursachen.

Spezialeinheit:

Feuer: Da beide Rassen eine sehr gute Verträglichkeit gegen Flammen haben wird gerade Alkohol und Öl in einer beeindruckenden Art und weise eingesetzt. Entweder als große Brandgeschosse, welche geschleudert werden, als kleinere Bomben, oder direkt auf der Waffe. Aktuell gibt es auch erste Prototypen von fast schon haushochen Waffen, welche mit Hilfe einer Pumpe brennende Flüssigkeit aus einem Rohr pustet und alles mehrere Meter vor ihnen verbrennt. Sie nennen diese Erfindung einen technischen Drachen.

Bomben: Mit Hilfe von verzauberten Kristallen oder anderen Spielereien ist es der südlichen Armee möglich sehr variantenreiche Bomben zu bauen. Von handgroßen Spielereien, die einen effektiven Wirkradius von ein paar Metern hat, bis hin zu gigantischen Sprengfallen ist quasi alles möglich.

Magier: Da die Zwerge wenn, dann meist nur sehr wenig magisch begabt sind, sind alle Kampfmagier Dethari. Allerdings gibt es auch von ihnen nur wenige die Offensivzauber können. Meist gibt es nur die Möglichkeit auf Illusionsmagie zurück zu greifen oder einen Weißmagier als Feldsanitäter dabei zu haben.



Keine Reiche aber eine Erwähnung wert




Katharia

Der Inselstaat hat keinerlei Militärkultur. Sollte es aber mal zu kämpfen, zumeist gegen Piraten oder einen übereifrigen Kapitän, kommen stellen sich diesen meist die Antare. Sie sind hochmagisch und können ganze Schiffe in Brand setzen, Truppen vereisen oder anders geartete Verwüstung anstellen. Seltenst werden sie dabei von den Wächtern unterstützt, die allerdings eher natürliche Waffen und Magie, als Schwerter und Keulen schwingt.

Dson Adeus


Die Dson Adeu sind die wohl einzige Armee, die man noch als Armee der Albae bezeichnen könnte. Ihre Kriegskunst ist zwar ein Geheimnis, allerdings kann man davon ausgehen, dass die Albae ihre Hauptstadt mit schwersten Schleudern bestückt haben. Sie sind flinke Meuchler, exzellente Bogenschützen und haben die Kampfkunst auf ein völlig neues Level gehoben. Nicht selten überwältigt ein einzelner ausgebildeter Alb mehrere Regulären Soldaten, ehe man auch nur die Chance hat ihn zu stoppen. Das heißt falls die Soldaten ihn überhaupt kommen hören.

Geistliche Recken:
Der Hammer der Religion sind in jedem Reich verteilt. Sie bevorzugen schnelle Reisen um Feinde des wahren Glauben zu richten. Entsprechend groß sind ihre Reitereien. Ihre Festungen sind meist im Stile des jeweiligen Reiches bewacht und bewaffnet um niemanden zu provozieren. Allerdings haben die geistliche Recken auch sehr viele Magier auf ihrer Seite.
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